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- 続編はRPGで登場!
- %V%Wダガー・バーバリアン・ストーリー(D.B.S.)
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- %V%W「人でなしの森」編
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- ◎説明 TYPE=DOC,CD=DBS:DBS.DOC
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- ◎ゲーム開始 TYPE=CLI,CD=DBS:DBS_CD.BAT
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- ◎わかっちゃいるんだ!DBS自問自答 TYPE=DOC,CD=DBS:DBSELFQA.DOC
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- 深読 行間さんの投稿です。
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- 注:セーブ箇所は、
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- 環境変数TEMPで指定されている場所 > RAMDISK > FD0
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- の順にサーチします。
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- <編集部→ひとことふたこと>
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- これまでのREIQA用シナリオは、妙に完成度が高いというか、本格指向の作品
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- が多かったように思いませんか。おそらく、「REIQAというシステムは大作に耐
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- えうるシステムだ→REIQAを使うなら大作」という変な意識が、少なからず、働
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- いているからだと考えられます。もちろん、それだけの労力や努力を詰め込まれ
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- てた作品が発表されているということも事実でありますが。加えて、「短編=低
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- く評価されがち」という抵抗感も、案外、働いていると思います。でも、ソレっ
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- て、本質じゃありませんよね。
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- もしも、読者のみなさんが「単なる消費者」として、この『人でなしの森』を
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- 見たのなら、「これまでに電倶楽に掲載されたREIQA用のRPGに比べて~~」とい
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- う感想を持つ人も、なかにはいるでしょう。
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- いうまでもありませんが、大作指向うんぬん以前に、電脳倶楽部という場は、
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- 自分の思いをいくらかでもカタチにしようとしたRPGの登場を、素直に歓迎しま
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- す。
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- おっと。前フリがえらく長くなってしまい、もうしわけないです。んで、個人
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- 的な感想としても、市販RPGやユーザー製作の大作指向RPGにはない(やるべきで
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- ない)、楽屋オチ的な漫才は結構楽しめましたし、グラフィックに関して、いい
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- 意味で、クセやクサさが感じられ、画面としての居心地の良さあるように感じま
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- す。
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- 比較うんぬんの問題ではないのですが、PC系のPRGツクール環境では、味系作
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- 品として取り上げられるタイプというような印象があります。というより、これ
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- までに、このタイプの作品が現れてこなかったクヤシサ(?)も、ちょっとあっ
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- たのも本音だったりします。別に、パレットを大量に使ったグラフィック=いい
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- 感じ、では決してありませんから。お気に入りは、回復時のシークエンス。「う
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- はあ!」の台詞と表情とタイミングが、なんだか、妙にツボにはまり、こっちま
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- で、息をはいてしまったものです。
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- せっかくの電脳倶楽部なのです。読者の感想というカタチで、この作品を育て
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- ていきませんか。「ん~、でも、2面のボス前でセーブし、3面のセーブをとば
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- し、4面のボスで雑魚に体力削られて死んだ時には、さすがにヨヨヨとなりまし
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- た。体力回復はこまめにドーゾ」とかね。(昇)
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- このコーナーでは、基本的には完成された作品を募集しておりますが、
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- ・とりあえず遊べる程度にはなっているが、この後どうすればよいか迷っ
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- ている
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- ・今現在出来ている段階で、他の人の感想を聞いてみたい
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- ・ゲームを作ってみたが、どうもおもしろくない。なにがマズイかを見て
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- 欲しい
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- 等々の作品もお待ちしております。
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- コーナーを通じて「完成品だけがゲームじゃない」「みんなの意見でゲームを
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- 育てていく」や「ユーザーが組み立てるゲームに関して思うこと」等々の感覚も
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- 大切にしていければいいですね。
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- (EOF)
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